การพัฒนาเกมการ์ดความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้สารอาหาร ในชีวิตประจำวัน
คำสำคัญ:
สารอาหาร, เกมการ์ด, ความเป็นจริงเสริม, การเรียนรู้เชิงโต้ตอบบทคัดย่อ
การขาดความรู้ความเข้าใจเรื่องสารอาหารที่เหมาะสมกับวัย ส่งผลให้เด็กและเยาวชนเลือกบริโภคอาหารไม่เหมาะสม ขณะที่สื่อการเรียนรู้แบบเดิมขาดความน่าสนใจและการมีส่วนร่วม ดังนั้นงานวิจัยนี้จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินประสิทธิภาพของเกมการ์ดความเป็นจริงเสริมสำหรับส่งเสริมการเรียนรู้สารอาหารที่จำเป็นในแต่ละช่วงวัยแบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนาซึ่งทดสอบประสิทธิภาพด้วยแบบแผนการทดสอบก่อนหลัง กับกลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น จำนวน 25 คน ที่ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เกมพัฒนาด้วย Unity และ Vuforia Engine โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมช่วยให้ผู้เล่นเห็นโมเดล 3 มิติของอาหาร ซึ่งผู้เล่นสามารถสแกนการ์ดวัตถุดิบเพื่อเลือกบริโภคตามช่วงวัยและสะสมคะแนน โดย รองรับผู้เล่น 8 คนแบบ Turn-Based พร้อมระบบ Face Manager แสดงสีหน้าตัวละคร 3 ระดับเพื่อสะท้อนผลการเลือกอาหารแบบเรียลไทม์ เครื่องมือที่ใช้ในการประเมิน ได้แก่ แบบทดสอบวัดความรู้และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติ Paired Sample t-test ผลการทดลองพบว่าคะแนนความรู้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญจาก 3.24 เป็น 3.92 ซึ่งเพิ่มขึ้น 0.68 คะแนนและผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด 4.75 โดยเฉพาะด้านความเข้าใจเนื้อหาและความน่าสนใจของเกม สรุปได้ว่าเกมการ์ดความเป็นจริงเสริมนี้มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องสารอาหาร ช่วยสร้างแรงจูงใจและพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ผ่านการเล่นที่สนุกและมีปฏิสัมพันธ์
Downloads
เอกสารอ้างอิง
กรมอนามัย. (2023). ตารางคุณค่าทางโภชนาการอาหารไทย. กระทรวงสาธารณสุข.
คมกฤช จิระบุตร, ธัญลักษณ์ ศุภพลธร, & ธนันชัย คีรีแก้ว. (2568). การออกแบบการ์ดภาพประกอบอาหารพื้นบ้านล้านนาร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้อาหารพื้นถิ่นล้านนา จังหวัดเชียงราย. วารสารวิชาการศิลปะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 16(1). https://doi.org/10.71185/ajnu.2025.272380
ชฎายุ วงค์ชัย และ สุรีย์พร สว่างเมฆ. (2023). แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบปรับเหมาะร่วมกับการใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาความก้าวหน้าในการเรียนรู้เรื่องสิ่งมีชีวิต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. การค้นคว้าอิสระ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ทรรศนภรณ์ เทพภูธร, สัญชัย พัฒนสิทธิ์, และ ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2022). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64–75. https://so06.tci-thaijo. org/index.php/JEMEPTB/article/view/257488
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2021). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยนเรศวร. https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/5048/1/62060118.pdf
มหาวิทยาลัยมหิดล ศูนย์การแพทย์กาญจนาภิเษก. (2022). อาหารที่เหมาะสมในแต่ละช่วงวัย. https://www.gj.mahidol.ac.th/main/knowledge/food/
สถาบันโภชนาการ มหาวิทยาลัยมหิดล. (2023). ฐานข้อมูลคุณค่าทางโภชนาการของอาหารไทย. Thai food Composition Database.
Baranowski, T., Blumberg, F., Buday, R., DeSmet, A., Fiellin, L. E., Green, C. S., Young, K. (2016). Games for health for children - Current status and needed research. Games for Health Journal, 5(1), 1-12. https://doi.org/10.1089/g4h.2015.0026
Chang, C. Y., Hwang, G. J., & Gau, M. L. (2022). Promoting Students’ Learning Performance and Motivation in Science Learning With Augmented Reality. Computers & Education,187, 104536. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104536
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9 -15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Garzón, J.,& Acevedo, J. (2019). Meta-analysis of the impact of augmented reality on students’ learning learning outcomes. Educational
Research Review, 27, 244 - 260. https://doi.org/ 10. 1016/ j.edurev.2019.04.001
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?-A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Legaki, N. Z., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., & Assimakopoulos, V. (2020). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human–Computer Studies, 144, 102496. https://doi.org/10.1016/ j.ijhcs.2020.102496
Lu, A. S., Kharrazi, H., Gharghabi, F., & Thompson, D. (2021). A systematic review of health video games on childhood obesity prevention and treatment. Games for Health Journal, 10(1), 1–13. https://doi.org/10.1089/g4h.2019.0181
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778. https://doi.org/10.1016/ j.compedu. 2019.103778
Sailer, M., Hense, J., Mayr, S., & Mandl, H. (2020). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological needs atisfaction. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
United States Department of Agriculture. (2024). Food Data Central. https://fdc.nal.usda.gov/
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมบริหารธุรกิจและการบัญชี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ต้องใส่ข้อความลิขสิทธิ์