การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมการศึกษาต้นแบบ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
แอปพลิเคชัน, เกม, คำศัพท์ภาษาอังกฤษบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันเกมการศึกษาต้นแบบ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด อีกทั้งเพื่อเปรียบเทียบคะแนนจากการทดสอบก่อนและหลังเรียนด้วยแอปพลิเคชัน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแอปพลิเคชัน โดยใช้แอปพลิคเคชันที่ผ่านกระบวนการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อแอปพลิเคชัน เป็นเครื่องมือในการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา จำนวน 20 คน ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ข้อมูลที่ได้ถูกนำมาวิเคราะห์ทางสถิติพื้นฐาน และสถิติแบบนอนพาราเมตริกซ์ (Wilcoxon Matched-Pairs Signed-Rank (WSR) Test) ผลการวิเคราะห์การหาประสิทธิภาพ พบว่า แอปพลิเคชันเกมการศึกษาต้นแบบมีประสิทธิภาพ E1/E2=85.69/85.42 อันเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด และการทดสอบการเรียนรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นอกจากนี้ ผลการวิจัย พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแอปพลิเคชันต้นแบบ อยู่ในระดับมากที่สุด คิดเป็น 4.64 คะแนน
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สืบค้นเมื่อ 1 มิถุนายน 2561 จาก http://www.thaischool.in.th/_files/thaischool/01.pdf.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2557, 14 มกราคม). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการเรื่อง นโยบายการปฏิรูปการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ.
จักรชัย โสอินทร์ และคณะ. (2555). Android App Development. นนทบุรี: ไอดีซี พรีเมียร์ .
ยืนยง กันทะเนตร. (2562). องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ด้านซอฟต์แวร์. สืบค้นเมื่อ 1 มิถุนายน 2561 จาก http://www.ict.up.ac.th/yeunyong/files/230111/chapter2.ppt.
รัฐบาลไทย. (2561). องคมนตรี ประชุมกับรัฐมนตรี-ผู้บริหาร ศธ.-นายกสภา มรภ. ในการน้อมนำพระราโชบายด้านการศึกษา ในหลวงรัชกาลที่ 10 ถ่ายทอดสู่การปฏิบัติของมหาวิทยาลัยราชภัฏ. สืบค้นเมื่อ 1 มิถุนายน 2561 จาก http://www.thaigov.go.th/news/contents/details/11418.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2565). รายงานผล O-NET ด้วยแผนที่ประเทศไทย. สืบค้นเมื่อ 18 มีนาคม 2566 จาก https://www.niets.or.th/th/catalog/view/3121.
สุชาดา พลาชัยภิรมย์ศิล. (2554). แนวโน้มการใช้โมบายแอพพลิเคชัน. วารสารนักบริหาร. 31 (4), 110-115.
Al-Johali, K. Y. (2019). Using Mobile Applications to Teach Vocabulary: Saudi EFL Teachers’ perception. Global Journal of Foreign Language Teaching, 9(1), 051-068.
Atake, K. (2003). Using Games To Teach English in Japanese Junior High School. Retrieved March 13, 2015 from https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED479748.pdf.
Chappell, D. (2011). What is an Application Platform. Retrieved January 16, 2011 from http://www. davidchappell.com/writing/white_papers/What_is_an_Application_Platform-Chappell.pdf.
Deng, Q. & Trainin, G. (2015). Learning Vocabulary with Apps: From Theory to Practice. The Nebraska Eduactor: A Students-Led Journal, 29, 49-69.
EDUCBA. (2015). What is Application Software & Its Types. Retrieved March 1, 2015 from https://www.educba.com/what-is-application-software-its-types/.
Ehri, L. C., & Rosenthal, J. (2007). Spellings of words: A neglected facilitator of vocabulary learning. Journal of Literacy Research, 39(4), 389-409.
Hayes, E. R., & Games, I. A. (2008). Making computer games and design thinking: A review of current software and strategies. Games and Culture, 3(3-4), 309-332.
ITU-T TechWatch Alert. (2009). Mobile Applications. Retrieved January 14, 2018 from http://www.itu.int/ dms_pub/itu-t/oth/23/01/T230100000C0004PDFE.pdf.
Jung, Y., et al. (2009). Games for a Better Life: Effects of Playing Wii Games on the Well-being of Seniors in a Long-term Care Facility. Proceedings of the Sixth Australasian Conference on Interactive Entertainment. ACM.
Kohnke, L. (2020). Exploring Learner Perception, Experience and Motivation of Using a Mobile App in L2 Vocabulary Acquisition. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 10(1), 15-25.
Lei, Z. M. (2017). An analytic study of English vocabulary learning with smartphones. Sichuan University of arts and Science Journal, 6(27), 137-140.
Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. n.p.: Muska & Lipman/Premier-Trade.
Mokhtar, A. A., & Rawian R. M. (2012). Guessing word meaning form context has its limit: Why? International Journal of Linguistic, 4(2), 288-305.
Nie, Y. (2017). A study of vocabulary learning strategies used by excellent English learners. Research on Modern Higher Education. 4, 101-106.
Sauvé, L., Renaud, L. and Kaufman, D. (2010). Games, Simulations, and Simulation Games for Learning: Definitions and Distinctions. In Educational Gameplay and Simulation Environments: Case Studies and Lessons Learned. Pennsylvania: IGI Global.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2023 วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัย สวนดุสิต

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.