การพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องประวัติศาสตร์สากลร่วมกับการสอนแบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
บอร์ดเกม, การสอนแบบร่วมมือ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนโดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนการสอนแบบ TGT วิชาประวัติศาสตร์ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนการสอนแบบ TGT วิชาประวัติศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 38 คน ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ บอร์ดเกม แบบทดสอบ และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test ผลการวิจัย พบว่า 1) บอร์ดเกมช่วยให้นักเรียนมีกระบวนการคิดในการตัดสินใจ มีความคิดสร้างสรรค์ ทำให้เกิดสมาธิในการเรียนที่เพิ่มมากขึ้น ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนการสอนแบบ (TGT) วิชาประวัติศาสตร์ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีความพึงพอใจต่อการเรียน โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนการสอนแบบ (TGT) วิชาประวัติศาสตร์โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M=4.66, S.D.=0.14)
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นนพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กรองทอง ไคริรี. (2554). แบบฝึกการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์โดยใช้บาร์โมเดล ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. กรุงเทพฯ:เอทีมบิสซิเนส.
ทรรศนภรณ์ เทพภูธร. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75.
ธงชัย แกละมงคล. (2560). การพัฒนาสื่อสังคมออนไลน์ร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือ เรื่อง การออกแบบกราฟิกด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อความสามารถในการออกแบบ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสารสาสน์ประชาอุทิศพิทยาคาร. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์. (2564). ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจสู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา. บริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 21(2), 29-40.
ธวัลรัตน์ ศรีวิลาศ. (2561). ผลของบอร์ดเกมที่มีต่อการเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพและมิติสัมพันธ์ของเด็กวัยก่อนเรียน. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2530). การสร้างและพัฒนาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์. กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.
พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2545). แนวทางการวัดและประเมินผลตามหลักสูตร พุทธศักราช 2544. กรุงเทพฯ: องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์ (ร.ส.พ.).
เยาวดี รางชัยกุล วิบูลย์ศรี. (2552). การวัดผลและการสร้างแบบสอบผลสัมฤทธิ์. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณติศาสตร์ประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์วิทยาการสารสนเทศบัณฑิต สำนักวิชาเทคโนโลยีสังคม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.
วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40 (2), 107-132.
วีณา ประชากูล และประสาท เนืองเฉลิม. (2554). รูปแบบการเรียนการสอน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2551). นวัตกรรมการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุรพงษ์ คงสัตย์ และธีรชาติ ธรรมวงค์.(2551). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). สืบค้นเมื่อ 24 กรกฎาคม 2567 จาก https://www.mcu.ac.th/article/detail/14329
เสถียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย. (2562). Game-based Learning ทางเลือกสำหรับการศึกษา วิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท., 47(216), 25-30.
อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. วิทยานิพนธ์รศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
Ana-Maria Aurelia Petrescu. (2018). The Advantages of Collaborative Learning in Science Lessons. Lymen Proceedings, 15(2), 328-333.
Balladares, J. (2022). The Effects of Board Games on math Skills in Children Attending Prekindergarten and Kindergarten. Retrieved on Jul 06,2023 from https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/09575146.2023.2218598
Fitriyeni, F. (2018). Collaborative Learning to Improve Reading Comprehension. Yayasan Akrab Pekanbaru Jurnal Akrab Juara, 4(3), 197-209.
Juhasz, A. (2022). Pilot Study on the Efectiveness of the Relax 2 Board-Game in Improving Vocabulary and Sentence formation Sills in Romanian. Acta didactica naocensia, 15(1), 179-186.
Seixas, G. (2023). Board Game on Healthy Lifestyle for People with Coronary Artery Disease. Texto & Contexto Enfermagem, 23(10), 1-13.
Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, Research and Practice (2nd ed.). Boston, MA: Allyn & Bacon.
Yukihiro, S., & Sigekadzu, K. (2019). Board for Game. Retrieved on Jul 06,2024 from https://typeset.io/papers/board-for-game-3l3xaf34gl?citations_has_pdf=true&references_has_pdf=true
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.