ผลการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกม เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการสร้างเสริมสุขภาพจิตและการพยาบาลจิตเวชของนักศึกษาชั้นปีที่ 3 คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกม, การจัดการเรียนการสอนแบบปกติ, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, นักศึกษาพยาบาลบทคัดย่อ
การศึกษาวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-experimental Design) ชนิด 2 กลุ่มวัดก่อน และหลังการทดลอง (The Two Group Pretest-posttest Design) มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการเรียนการสอน โดยใช้เกมในหน่วยการเรียนเรื่องการพยาบาลผู้ป่วยจิตเวชเด็ก และวัยรุ่นของนักศึกษาพยาบาลกลุ่มทดลอง 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน และหลังการเรียนการสอน โดยใช้การสอนแบบปกติในหน่วยการเรียนเรื่องการพยาบาลผู้ป่วยจิตเวชเด็ก และวัยรุ่นของนักศึกษาพยาบาลกลุ่มควบคุม 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มทดลอง และกลุ่มควบคุมในหน่วยการเรียนเรื่องการพยาบาลผู้ป่วยจิตเวชเด็ก และวัยรุ่น กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาพยาบาลชั้นปีที่ 3 คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการสร้างเสริมสุขภาพจิต และการพยาบาลจิตเวช ปีการศึกษา 2564 จำนวน 87 คน แบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มทดลอง 44 คน และกลุ่มควบคุม 43 คน ซึ่งกลุ่มทดลองจะได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกม และกลุ่มควบคุมจะได้รับการเรียนการสอนแบบปกติ (Active Learning) เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย รูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกม และแบบประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test Dependent และ Independent t-test ผลการศึกษา พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการพยาบาลผู้ป่วยจิตเวชเด็กและวัยรุ่น ของนักศึกษาพยาบาลกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกม กลุ่มควบคุมได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ กลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบใช้เกม สูงกว่านักศึกษาพยาบาลกลุ่มควบคุมที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
References
กัญญาพัชญ์ จาอ้าย และอรอนงค์ ธรรมจินดา. (2563). ผลของการใช้เกมสูติศาสตร์พาเพลินออนไลน์ต่อความรู้และความพึงพอใจของผู้เรียน. วารสารสมาคมพยาบาลแห่งประเทศไทย สาขาภาคเหนือ. 26 (1), 53-65.
ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการพยาบาล. วารสารกองการพยาบาล. 43 (2), 127-136.
ณัฐฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี. 7 (4), 1-15.
ณัฐญา นาคะสันต์ และชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์ วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก. 34 (3), 159-182.
ทิศนา แขมมณี. (2551). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์.
ทิศนา แขมมณี. (2554). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธวัชชัย บุญสวัสดิ์กุลชัย. (2543). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้กิจกรรมฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. วิทยานิพนธ์เศรษฐศาสตรมหาบัณฑิต คณะเศรษฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
นงลักษณ์ วิชัยรัมย์ และวิมลพรรณ สิริกาญจนาทัศน์. (2560). ภาวะความเครียดของนักศึกษาคณะพยาบาลศาสตร์มหาวิทยาลัยเฉลิมกาญจนา. วารสารวิชาการเฉลิมกาญจนา. 4 (2), 101-116.
มนตรี อารีย์. (2563). เกมพัฒนาทักษะชีวิต (Life Skills Development Games). กรุงเทพฯ: โอ เอส พริ้นติ้งเฮ้าส์.
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกอบรมเด็กและเยาวชน. ทุนอุดหนุนจากมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning. สารนิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต (การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ) คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
Bloom, Benjamin S. and Other. (1971). Handbook on Formative and Summative Evaluation of Student Learning. New York: McGraw-Hill.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.