การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง สิ่งแวดล้อมและทรัพยากรธรรมชาติ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

ผู้แต่ง

  • ศุภากร กฤษณะสังข์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • กานต์รวี บุษยานนท์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง

คำสำคัญ:

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้, แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เรื่อง สิ่งแวดล้อมและทรัพยากรทางธรรมชาติ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เรื่อง สิ่งแวดล้อมและทรัพยากรทางธรรมชาติ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดมะสงมิตรภาพที่ 55 อำเภอไทรน้อย จังหวัดนนทบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 32 คน ที่ได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 2) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) โดยวิเคราะห์ สถิติพื้นฐาน ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การทดสอบ Dependent Samples t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง สิ่งแวดล้อมและทรัพยากรทางธรรมชาติ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t=7.242, p=0.000) 2) นักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง สิ่งแวดล้อมและทรัพยากรทางธรรมชาติ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก

เอกสารอ้างอิง

กันตินันท์ ถนอมวงษ์. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี.

กฤตฏ์ ชมภูวิเศษ และพัชรินทร์ ชมภูวิเศษ. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และความพึงพอใจโดยการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง สมุนไพรพื้นบ้าน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยทางสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 15(2), 29–42. สืบค้นเมื่อวันที่ 26 กรกฎาคม 2567 จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/JSSRA/article/view/ 240603?utm_source=chatgpt.com

เขมณัฏฐ์ มิ่งศิริธรรม. (2559). การออกแบบสื่อการศึกษาสร้างสรรค์.กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). การออกแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้. ใน เอกสารวิชาการประจำปี 2559: สู่การยกระดับการเรียนรู้ของคนไทยในศตวรรษที่ 21 (หน้า 325–339). กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (A study of gamification concept of innovative learning). วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2), 84–96. สืบค้นเมื่อ 5 กรกฎาคม 2568 จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/ article/view/104390/163181

ชรินทร์ทิพย์ ปฏิมาประกร และชิดชไม วิสุตกุล (2566). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน. วารสารครุศาสตรปริทรรศน์, 10(1), 135–146. สืบค้นเมื่อ 5 กรกฎาคม 2568 จาก https://so02.tci-thaijo.org/index .php/EDMCU/article/view/256284/175647

ทิศนา แขมณี. (2562). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นงค์ลักษณ์ เสมบุตร์. (2554). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นิตยา โชติบุตร. (2558). เกมกับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

เปรมพล วิบูลย์เจริญสุข และ ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล (2566). ผลของการใช้เกมมิฟิเคชันและกรอบความคิดเติบโตต่อการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประถม. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 18(2), OJED‑18. สืบค้นเมื่อ 5 กรกฎาคม 2568 จาก https://doi.org/10.14456/ojed.2023.14

พรรณิสรา จั่นแย้ม. (2558). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

วิชัย วงษ์ใหญ่. (2563). การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ: แนวทางและการประยุกต์ใช้. กรุงเทพฯ: ครุศาสตร์.

วิเชียร อินทรสมพันธ์, เพชราวดี จงประดับเกียรติ, ทวีศักดิ์ จงประดับเกียรติ, สุภาพร ศรีหามี, อัครเดช เกตฉ่ำ, เพ็ญพร ทองคำสุก, สิริกร โตสติ, เกษมสันติ์ รจพจน, & ฑิตยา สิทธิโสภาสกุล. (2563). การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ (Learning Measurement and Evaluation). คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา: วรานนท์ เอ็นเตอร์ไพรส์.

ศรีสุภา วรคามิน. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสมรรถนะการรวมพลังทำงานเป็นทีมด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานในรายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 เมษายน 2568 จาก https://libdoc.dpu.ac.th/thesis/ Srisupha.Vora.pdf

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2564). แนวทางการพัฒนาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. กรุงเทพฯ: สทศ.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). Gamification: การเรียนรู้ผ่านเกมอย่างสร้างสรรค์. สืบค้นเมื่อ 12 เมษายน 2568 จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). รายงานการศึกษาวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ: สกศ.

สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). แนวทางการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุรีรัตน์ วิงสกุล และณัฐพล รำไพ (2567). การพัฒนาห้องเรียนเมตาเวิร์สด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มจร, 11(2), 365–379. สืบค้นเมื่อวันที่ 5 กรกฎาคม 2568 จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/ EDMCU/ article/view/269121

อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม และสาราญ ผลดี. (2560). การออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารวิชาการครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 12(1), 14–23.

แสงศรี ศิลาอ่อน. (2553). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สื่อประสมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Code Genius Academy. (2023). Gamification กับการเรียนรู้ยุคใหม่: แรงจูงใจในรูปแบบเกมเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: โค้ดจีเนียส อะคาเดมี.

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, Article 100322. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322

Chamniyon, N., Koraneekij, P., & Khlaisang, J. (2023). The effect of online learning engagement improvement in a gamification environment using the Gamiplus application. Kasetsart Journal of Social Sciences, 44(4), 997–1006. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.34044/j.kjss.2023.44.4.03

Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: A systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(6) 934–957.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15).Tampere, Finland: ACM. Retrieved on July 30, 2024 from https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.

García-López, I. M., Acosta-Gonzaga, E., & Ruiz-Ledesma, E. F. (2023). Investigating the impact of gamification on student motivation, engagement, and performance. Education Sciences, 13(8) 1-17, Article 813. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.3390/educsci13080813

Looi, C.-K., & Fan, A. C. W. (2024). Exploring the impact of gamification on students’ academic performance: A comprehensive meta‐analysis of studies from the year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55(6), 2478-2502. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.1111 /bjet.13471

Tsay, C. H., Kofinas, A. K., Trivedi, S. K., & Yang, Y. (2019). Overcoming the novelty effect in online gamified learning systems: An empirical evaluation of student engagement and performance. Journal of Computer Assisted Learning, 36(2), 128–146. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.1111 /jcal.12385

Yıldırım, İ., & Şen, S. (2021). The effects of gamification on students' academic achievement: A meta-analysis study. Interactive Learning Environments, 29(8), 1301–1318.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-10-27

รูปแบบการอ้างอิง

กฤษณะสังข์ ศ., & บุษยานนท์ ก. (2026). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง สิ่งแวดล้อมและทรัพยากรธรรมชาติ สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต, 22(3), 137–150. สืบค้น จาก https://so19.tci-thaijo.org/index.php/SDUGSAJ/article/view/1719

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย