The Development of Protocol Educational Game Application to Enhance English Vocabulary Learning of Mathayomsuksa 5 Students

Authors

  • Fraydau Sulaiman Faculty of Education, Yala Rajabhat University

Keywords:

Application, Game, English Vocabulary

Abstract

This research aimed to develop the protocol educational game application to enhance English vocabulary learning in order to meet the efficacy performance at E1/E2 = 85/ 85 criterion, to compare the pre-test and post-test scores after learning with the game application, and to evaluate the students’ satisfaction towards the game application. The application was evaluated by both contents and media experts. Pretest and posttest exam paper for targeted vocabularies and the satisfaction evaluation form were used as the research tools to collect data from 20 samples who were chosen from Mathayomsuksa 5 students from Demonstration School of Yala Rajabhat University with purposive sampling method. The data were analyzed using basic statistics and nonparametric statistics (Wilcoxon Matched-Pairs Signed-Rank (WSR) Test). The research findings showed that the game application had the efficiency level of 85.69/85.42, which met the set criterion. Moreover, the post-test’s mean scores after learning with the game application were significantly higher than the pre-test’s mean scores at the statistical significance level of .05. The results also showed that the students were most highly satisfied towards the protocol application at the mean score of 4.64.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สืบค้นเมื่อ 1 มิถุนายน 2561 จาก http://www.thaischool.in.th/_files/thaischool/01.pdf.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2557, 14 มกราคม). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการเรื่อง นโยบายการปฏิรูปการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ.

จักรชัย โสอินทร์ และคณะ. (2555). Android App Development. นนทบุรี: ไอดีซี พรีเมียร์ .

ยืนยง กันทะเนตร. (2562). องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ด้านซอฟต์แวร์. สืบค้นเมื่อ 1 มิถุนายน 2561 จาก http://www.ict.up.ac.th/yeunyong/files/230111/chapter2.ppt.

รัฐบาลไทย. (2561). องคมนตรี ประชุมกับรัฐมนตรี-ผู้บริหาร ศธ.-นายกสภา มรภ. ในการน้อมนำพระราโชบายด้านการศึกษา ในหลวงรัชกาลที่ 10 ถ่ายทอดสู่การปฏิบัติของมหาวิทยาลัยราชภัฏ. สืบค้นเมื่อ 1 มิถุนายน 2561 จาก http://www.thaigov.go.th/news/contents/details/11418.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2565). รายงานผล O-NET ด้วยแผนที่ประเทศไทย. สืบค้นเมื่อ 18 มีนาคม 2566 จาก https://www.niets.or.th/th/catalog/view/3121.

สุชาดา พลาชัยภิรมย์ศิล. (2554). แนวโน้มการใช้โมบายแอพพลิเคชัน. วารสารนักบริหาร. 31 (4), 110-115.

Al-Johali, K. Y. (2019). Using Mobile Applications to Teach Vocabulary: Saudi EFL Teachers’ perception. Global Journal of Foreign Language Teaching, 9(1), 051-068.

Atake, K. (2003). Using Games To Teach English in Japanese Junior High School. Retrieved March 13, 2015 from https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED479748.pdf.

Chappell, D. (2011). What is an Application Platform. Retrieved January 16, 2011 from http://www. davidchappell.com/writing/white_papers/What_is_an_Application_Platform-Chappell.pdf.

Deng, Q. & Trainin, G. (2015). Learning Vocabulary with Apps: From Theory to Practice. The Nebraska Eduactor: A Students-Led Journal, 29, 49-69.

EDUCBA. (2015). What is Application Software & Its Types. Retrieved March 1, 2015 from https://www.educba.com/what-is-application-software-its-types/.

Ehri, L. C., & Rosenthal, J. (2007). Spellings of words: A neglected facilitator of vocabulary learning. Journal of Literacy Research, 39(4), 389-409.

Hayes, E. R., & Games, I. A. (2008). Making computer games and design thinking: A review of current software and strategies. Games and Culture, 3(3-4), 309-332.

ITU-T TechWatch Alert. (2009). Mobile Applications. Retrieved January 14, 2018 from http://www.itu.int/ dms_pub/itu-t/oth/23/01/T230100000C0004PDFE.pdf.

Jung, Y., et al. (2009). Games for a Better Life: Effects of Playing Wii Games on the Well-being of Seniors in a Long-term Care Facility. Proceedings of the Sixth Australasian Conference on Interactive Entertainment. ACM.

Kohnke, L. (2020). Exploring Learner Perception, Experience and Motivation of Using a Mobile App in L2 Vocabulary Acquisition. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 10(1), 15-25.

Lei, Z. M. (2017). An analytic study of English vocabulary learning with smartphones. Sichuan University of arts and Science Journal, 6(27), 137-140.

Michael, D. R., & Chen, S. L. (2005). Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. n.p.: Muska & Lipman/Premier-Trade.

Mokhtar, A. A., & Rawian R. M. (2012). Guessing word meaning form context has its limit: Why? International Journal of Linguistic, 4(2), 288-305.

Nie, Y. (2017). A study of vocabulary learning strategies used by excellent English learners. Research on Modern Higher Education. 4, 101-106.

Sauvé, L., Renaud, L. and Kaufman, D. (2010). Games, Simulations, and Simulation Games for Learning: Definitions and Distinctions. In Educational Gameplay and Simulation Environments: Case Studies and Lessons Learned. Pennsylvania: IGI Global.

Downloads

Published

2023-10-15

Issue

Section

Research Articles