A Development of World History Board Game with Cooperative Teaching for Enhancing Learning Achievement in History for Mathayomsuksa 5 Students

Authors

  • Wanna Hokprasert Faculty of Education Ramkhamhaeng University
  • Kanrawee Busayanon Faculty of Education Ramkhamhaeng University

Keywords:

Board Game, Cooperative Teaching, Learning Achievement in History

Abstract

The research aimed 1) to compare the academic achievement of Mathayomsuksa 5 students before and after studying history using board games combined with TGT teaching (Team Games Tournament), and 2) to examine the satisfaction of Mathayomsuksa 5 students with learning history through board games and TGT teaching. The research sample comprised 38 students at the Demonstration School of Suan Sunandha Rajabhat University in the second semester of the academic year 2023, selected through simple random sampling. The research tools included lesson plans, board games, tests, and satisfaction surveys. The statistics for data analysis included mean, standard deviation, and t-test. The findings revealed that 1) Board games help students develop decision-making processes, foster creativity, and enhance concentration in learning, leading to improved academic performance. The academic achievement of Mathayomsuksa 5 students after studying history using board games and TGT teaching was significantly higher than before learning at the statistical significance level of .05. 2) Mathayomsuksa 5 students expressed high overall satisfaction with learning history through board games and TGT teaching at the highest level (M=4.66, S.D.=0.14).

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นนพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กรองทอง ไคริรี. (2554). แบบฝึกการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์โดยใช้บาร์โมเดล ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. กรุงเทพฯ:เอทีมบิสซิเนส.

ทรรศนภรณ์ เทพภูธร. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 64-75.

ธงชัย แกละมงคล. (2560). การพัฒนาสื่อสังคมออนไลน์ร่วมกับการเรียนแบบร่วมมือ เรื่อง การออกแบบกราฟิกด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีต่อความสามารถในการออกแบบ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสารสาสน์ประชาอุทิศพิทยาคาร. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์. (2564). ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจสู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา. บริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 21(2), 29-40.

ธวัลรัตน์ ศรีวิลาศ. (2561). ผลของบอร์ดเกมที่มีต่อการเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพและมิติสัมพันธ์ของเด็กวัยก่อนเรียน. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2530). การสร้างและพัฒนาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์. กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2545). แนวทางการวัดและประเมินผลตามหลักสูตร พุทธศักราช 2544. กรุงเทพฯ: องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์ (ร.ส.พ.).

เยาวดี รางชัยกุล วิบูลย์ศรี. (2552). การวัดผลและการสร้างแบบสอบผลสัมฤทธิ์. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณติศาสตร์ประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์วิทยาการสารสนเทศบัณฑิต สำนักวิชาเทคโนโลยีสังคม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.

วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40 (2), 107-132.

วีณา ประชากูล และประสาท เนืองเฉลิม. (2554). รูปแบบการเรียนการสอน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2551). นวัตกรรมการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุรพงษ์ คงสัตย์ และธีรชาติ ธรรมวงค์.(2551). การหาค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม (IOC). สืบค้นเมื่อ 24 กรกฎาคม 2567 จาก https://www.mcu.ac.th/article/detail/14329

เสถียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย. (2562). Game-based Learning ทางเลือกสำหรับการศึกษา วิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท., 47(216), 25-30.

อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. วิทยานิพนธ์รศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Ana-Maria Aurelia Petrescu. (2018). The Advantages of Collaborative Learning in Science Lessons. Lymen Proceedings, 15(2), 328-333.

Balladares, J. (2022). The Effects of Board Games on math Skills in Children Attending Prekindergarten and Kindergarten. Retrieved on Jul 06,2023 from https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/09575146.2023.2218598

Fitriyeni, F. (2018). Collaborative Learning to Improve Reading Comprehension. Yayasan Akrab Pekanbaru Jurnal Akrab Juara, 4(3), 197-209.

Juhasz, A. (2022). Pilot Study on the Efectiveness of the Relax 2 Board-Game in Improving Vocabulary and Sentence formation Sills in Romanian. Acta didactica naocensia, 15(1), 179-186.

Seixas, G. (2023). Board Game on Healthy Lifestyle for People with Coronary Artery Disease. Texto & Contexto Enfermagem, 23(10), 1-13.

Slavin, R. E. (1995). Cooperative Learning: Theory, Research and Practice (2nd ed.). Boston, MA: Allyn & Bacon.

Yukihiro, S., & Sigekadzu, K. (2019). Board for Game. Retrieved on Jul 06,2024 from https://typeset.io/papers/board-for-game-3l3xaf34gl?citations_has_pdf=true&references_has_pdf=true

Downloads

Published

2025-08-08

How to Cite

Hokprasert, W. ., & Busayanon, K. . (2025). A Development of World History Board Game with Cooperative Teaching for Enhancing Learning Achievement in History for Mathayomsuksa 5 Students. Suan Dusit Graduate School Academic Journal, 21(2), 31–44. retrieved from https://so19.tci-thaijo.org/index.php/SDUGSAJ/article/view/445

Issue

Section

Research Articles