Development of Activity Sets for Learning based on the Concept of Gamification to Promote Academic Achievement in Social Studies on the Environment and Natural Resources for Prathomsuksa 2 Students
Keywords:
Activity Sets for Learning, Gamification Concept, Learning AchievementAbstract
This research aimed to 1) compare the learning achievement before and after using activity sets for learning based on the gamification concept on the topic of the environment and natural resources, and 2) study the satisfaction of Prathomsuksa 2 students towards learning with the activity sets for learning based on the gamification concept on the topic of the environment and natural resources. The sample for this research consisted of 32 Prathomsuksa 2 students from Wat Masong Mittraphap 55 School, Sai Noi District, Nonthaburi Province, during the second semester of the 2023 academic year. They were selected through purposive sampling. The research instruments included 1) a learning achievement test in Social Studies, Religion, and Culture, and 2) a satisfaction questionnaire regarding learning with the activity sets for learning based on the gamification concept. The analysis included basic statistics: mean and standard deviation, as well as the measurement of learning achievement before and after instruction. The comparison of pre-test and post-test learning achievement was conducted using the Dependent Samples t-test. The results showed that 1) students who learned with the activity sets for learning based on the gamification concept in Social Studies, Religion, and Culture on the topic of the environment and natural resources had significantly higher learning achievement after the intervention at the .05 level of significance (t=7.242, p=0.000), and 2) students who learned with the activity sets for learning based on the gamification concept on the topic of the environment and natural resources had a high level of satisfaction.
References
กันตินันท์ ถนอมวงษ์. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี.
กฤตฏ์ ชมภูวิเศษ และพัชรินทร์ ชมภูวิเศษ. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และความพึงพอใจโดยการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง สมุนไพรพื้นบ้าน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยทางสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 15(2), 29–42. สืบค้นเมื่อวันที่ 26 กรกฎาคม 2567 จาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/JSSRA/article/view/ 240603?utm_source=chatgpt.com
เขมณัฏฐ์ มิ่งศิริธรรม. (2559). การออกแบบสื่อการศึกษาสร้างสรรค์.กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). การออกแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้. ใน เอกสารวิชาการประจำปี 2559: สู่การยกระดับการเรียนรู้ของคนไทยในศตวรรษที่ 21 (หน้า 325–339). กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (A study of gamification concept of innovative learning). วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2), 84–96. สืบค้นเมื่อ 5 กรกฎาคม 2568 จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/ article/view/104390/163181
ชรินทร์ทิพย์ ปฏิมาประกร และชิดชไม วิสุตกุล (2566). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน. วารสารครุศาสตรปริทรรศน์, 10(1), 135–146. สืบค้นเมื่อ 5 กรกฎาคม 2568 จาก https://so02.tci-thaijo.org/index .php/EDMCU/article/view/256284/175647
ทิศนา แขมณี. (2562). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นงค์ลักษณ์ เสมบุตร์. (2554). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นิตยา โชติบุตร. (2558). เกมกับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
เปรมพล วิบูลย์เจริญสุข และ ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล (2566). ผลของการใช้เกมมิฟิเคชันและกรอบความคิดเติบโตต่อการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประถม. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา, 18(2), OJED‑18. สืบค้นเมื่อ 5 กรกฎาคม 2568 จาก https://doi.org/10.14456/ojed.2023.14
พรรณิสรา จั่นแย้ม. (2558). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิชัย วงษ์ใหญ่. (2563). การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ: แนวทางและการประยุกต์ใช้. กรุงเทพฯ: ครุศาสตร์.
วิเชียร อินทรสมพันธ์, เพชราวดี จงประดับเกียรติ, ทวีศักดิ์ จงประดับเกียรติ, สุภาพร ศรีหามี, อัครเดช เกตฉ่ำ, เพ็ญพร ทองคำสุก, สิริกร โตสติ, เกษมสันติ์ รจพจน, & ฑิตยา สิทธิโสภาสกุล. (2563). การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ (Learning Measurement and Evaluation). คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา: วรานนท์ เอ็นเตอร์ไพรส์.
ศรีสุภา วรคามิน. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสมรรถนะการรวมพลังทำงานเป็นทีมด้วย การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐานในรายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. สืบค้นเมื่อวันที่ 20 เมษายน 2568 จาก https://libdoc.dpu.ac.th/thesis/ Srisupha.Vora.pdf
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2564). แนวทางการพัฒนาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. กรุงเทพฯ: สทศ.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). Gamification: การเรียนรู้ผ่านเกมอย่างสร้างสรรค์. สืบค้นเมื่อ 12 เมษายน 2568 จาก https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). รายงานการศึกษาวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. กรุงเทพฯ: สกศ.
สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). แนวทางการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุรีรัตน์ วิงสกุล และณัฐพล รำไพ (2567). การพัฒนาห้องเรียนเมตาเวิร์สด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารศึกษาศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มจร, 11(2), 365–379. สืบค้นเมื่อวันที่ 5 กรกฎาคม 2568 จาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/ EDMCU/ article/view/269121
อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม และสาราญ ผลดี. (2560). การออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารวิชาการครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 12(1), 14–23.
แสงศรี ศิลาอ่อน. (2553). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สื่อประสมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Code Genius Academy. (2023). Gamification กับการเรียนรู้ยุคใหม่: แรงจูงใจในรูปแบบเกมเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: โค้ดจีเนียส อะคาเดมี.
Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, Article 100322. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
Chamniyon, N., Koraneekij, P., & Khlaisang, J. (2023). The effect of online learning engagement improvement in a gamification environment using the Gamiplus application. Kasetsart Journal of Social Sciences, 44(4), 997–1006. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.34044/j.kjss.2023.44.4.03
Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: A systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(6) 934–957.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15).Tampere, Finland: ACM. Retrieved on July 30, 2024 from https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
García-López, I. M., Acosta-Gonzaga, E., & Ruiz-Ledesma, E. F. (2023). Investigating the impact of gamification on student motivation, engagement, and performance. Education Sciences, 13(8) 1-17, Article 813. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.3390/educsci13080813
Looi, C.-K., & Fan, A. C. W. (2024). Exploring the impact of gamification on students’ academic performance: A comprehensive meta‐analysis of studies from the year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55(6), 2478-2502. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.1111 /bjet.13471
Tsay, C. H., Kofinas, A. K., Trivedi, S. K., & Yang, Y. (2019). Overcoming the novelty effect in online gamified learning systems: An empirical evaluation of student engagement and performance. Journal of Computer Assisted Learning, 36(2), 128–146. Retrieved on July 8, 2025 from https://doi.org/10.1111 /jcal.12385
Yıldırım, İ., & Şen, S. (2021). The effects of gamification on students' academic achievement: A meta-analysis study. Interactive Learning Environments, 29(8), 1301–1318.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Suan Dusit Graduate School Academic Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.