A Digital Project-Based Learning Model with Local Context based on Challenge-Based Learning Concepts to Enhance Digital Innovative Creativity of Mathayomsuksa 4 Students

Authors

  • Dr.Kittiwat Ditprasert Satthasamut School, The Secondary Educational Service Area Office Samut Sakhon- Samut Songkhram, Thailand

Keywords:

Digital Project, Local Context, Challenge-Based Learning, Creativity, Digital Innovative

Abstract

 The objectives of this research and development were to construct and study the effects of implementing a digital project-based learning model with local context based on challenge-based learning concepts to enhance the digital innovative creativity of Mathayomsuksa 4 students. The sample consisted of 30 Mathayomsuksa 4 students in the first semester of the 2026 academic year, selected through purposive sampling. The research employed a one-group pretest-posttest design. The research instruments, validated by experts, included 5 lesson plans with an Index of Item-Objective Congruence (IOC) of 0.93; a 20-item test with an IOC of 0.83, difficulty index (p) of 0.70, discrimination index (r) of 0.89, and reliability of 0.81; activity sheets with an IOC of 0.90; and a rubric-based behavior assessment form with an IOC of 0.81 and reliability of 0.82. Data were analyzed using mean, standard deviation, and relative gain scores.  The research findings revealed that the developed learning model, named the "CECP Learning Model," consists of 4 steps: 1) Challenge, 2) Explore, 3) Create, and 4) Present. The process and product efficiency (E1/E2) of the model was 82.63/83.95, meeting the 80/80 standard criterion, and the effectiveness index (E.I.) was 0.8577, indicating that the students' development increased by 85.77%. After learning with the CECP model, the students' overall digital innovative creativity showed an average relative gain score of 79.82%, which was at a very high level. When considering each component, the capability to develop and implement innovation achieved the highest relative gain score (86.34%), followed by original creativity (85.84%), and creating value from digital innovation (85.33%), all of which were at a very high level. Meanwhile, problem-solving capability (72.32%) and flexible thinking and perspective (69.27%) showed development at a high level, respectively

References

กิตติวัฒน์ ดิษฐประเสริฐ, และ วรศักดิ์ ประโรกิจจักร์. (2569). การจัดการเรียนรู้เชิงผลิตภาพร่วมกับการสร้างแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง การแบ่งเซลล์ของสิ่งมีชีวิต ในรายวิชาชีววิทยา เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสังคมวิจัยและพัฒนา, 8(1), 154-168.

ทิศนา แขมมณี. (2566). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 26). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พงศ์พิสุทธิ์ นาคเสน, และ ศรินย์พร ชัยวิศิษฏ์. (2569). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริม เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(30), 63-76.

พนัชกร พิทธิยะกุล. (2569). การพัฒนาหลักสูตรท้องถิ่นชุมชนเกาะยอ ตำบลเกาะยอ อำเภอเมืองสงขลา จังหวัดสงขลา โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต์ สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา. วารสารนวัตกรรมทางการศึกษา, 26(1), 70–77.

เมฆา ดีสงคราม. (2568). กิจกรรมการเรียนรู้ฐานชุมชนเชิงพื้นที่ด้วยภูมิปัญญาผ้าครามสกลนครบูรณาการกับโครงงานดิจิทัลเพื่อพัฒนาสมรรถนะนวัตกรดิจิทัลของนักเรียนมัธยมปลาย. Lanna Academic Journal of Social Science, 2(3), 41–55. https://so13.tci-thaijo.org/index.php/LANNA/article/view/3117

เมฆา ดีสงคราม. (2569). รูปแบบการสอนแบบบูรณาการฐานชุมชนเชิงพื้นที่ผ่านโครงงานดิจิทัลเพื่อเสริมสร้างทักษะความคิดสร้างสรรค์เชิงนวัตกรรมดิจิทัลของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 9(30), 7-25.

รัตนา สุวรรณทิพย์, กฤช สินธนะกุล, และ จิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์. (2569). การสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบบนสภาพแวดล้อมออนไลน์โดยใช้โครงงานเป็นฐานร่วมกับ เครื่องมือ Generative AI สำหรับการออกแบบเพื่อความยั่งยืนในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ชุมชน. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, 20(1), 1-20.

ศิรประภา สุระมาตย์, และ กอบสุข คงมนัส. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนด้วยโครงงานเป็นฐานร่วมกับเครื่องมือการเรียนรู้ดิจิทัล เพื่อส่งเสริมทักษะความเป็นผู้ประกอบการ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. Journal of Education and Innovation, 27(1), 262-277. https://doi.org/10.71185/jeiejournals.v27i1.270449

ศิริชัย กาญจนวาสี. (2556). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม (พิมพ์ครั้งที่ 7). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2565). แผนพัฒนาการศึกษาขั้นพื้นฐาน (พ.ศ. 2566–2570). สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

เสกสรร สุขเสนา และ วสวัตติ์ วงศ์พันธุเศรษฐ์. (2563). การเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาที่ถูกท้าทายในปัจจุบันของผู้เรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 18(1), 111-112.

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.

Fletcher, J. M., & Vaughn, S. R. (2023). Response to intervention: A framework for reading difficulties. Guilford Press.

Gall, M. D., Gall, J. P., & Borg, W. R. (2007). Educational research: An introduction (8th ed.). Pearson Education.

Goodman, R. I., Fletcher, K. A., & Schneider, E. W. (1980). The effectiveness index as a comparative measure in media product evaluation. Educational Technology, 20(9), 30–34.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2019). Multivariate data analysis (8th ed.). Cengage Learning.

Howley, A., Howley, M., Camper, C., & Perko, H. (2021). Thinking about place-conscious pedagogy and research: A postpandemic perspective. Journal of Research in Rural Education, 37(2), 1–15.

Krajcik, J., & Shin, N. (2022). Project-based learning. In R. K. Sawyer (Ed.), The Cambridge handbook of the learning sciences (3rd ed., pp. 439–460). Cambridge University Press.

Lindberg, J. O., Hasselqvist, H., & Korhonen, T. (2020). Developing digital innovation competencies: A systematic review of intervention studies. Computers & Education, 156, Article 103952.

OECD. (2023). OECD learning compass 2030: Building sustainable futures. OECD Publishing.

Papert, S. (1993). The children’s machine: Rethinking school in the age of the computer. Basic Books.

Piaget, J. (1972). Intellectual evolution from adolescence to adulthood. Human Development, 15(1), 1-12. https://doi.org/10.1159/000271225

UNESCO. (2025). Education for sustainable development: Competencies and assessment. UNESCO Publishing.

Van den Beemt, A., van de Watering, G., & Bots, M. (2023). Conceptualising variety in challenge-based learning in higher education: The CBL-compass. European Journal of Engineering Education, 48(1), 24-41.

Downloads

Published

2026-08-24