การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี เรื่อง นิราศภูเขาทองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โดยใช้เกมเป็นฐาน

ผู้แต่ง

  • ศิริวัลย์ จีนเมือง มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย
  • บัญชา ธรรมบุตร มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย

คำสำคัญ:

การเรียนวรรณคดี, วิธีการสอน, เกมเป็นฐาน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ศึกษาการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องนิราศภูเขาทองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้เกมเป็นฐาน มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี เรื่องนิราศภูเขาทองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2  ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 2) เพื่อเปรียบเทียบผลการศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี เรื่องนิราศภูเขาทองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โดยใช้เกมเป็นฐานตามเกณฑ์ 80/80 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนเซิมพิทยาคม ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ตัวแปรตาม ได้แก่ คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้     2) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าร้อยละ

ผลวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องนิราศภูเขาทองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โดยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนผ่านเกณฑ์โดยเฉลี่ยร้อยละ 87.30 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 2) ผลการศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี เรื่องนิราศภูเขาทองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โดยใช้เกมเป็นฐานตามเกณฑ์ 80/80 พบว่าค่าดัชนีความสอดคล้องที่ได้จากการประเมินความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ได้ค่าดัชนีความสอดคล้องเท่ากับ 1.00 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานระดับมากที่สุด

เอกสารอ้างอิง

กนกวรรณ ศรีสุข. (2567). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมการเห็นอกเห็นใจผู้อื่นของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 35(2), 1–15.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กุสุมา รักษมณี. (2533). การวิจัยวรรณคดี. โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร.

กุหลาบ มัลลิกะมาส. (2527). วรรณคดีไทย. โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

จิตต์นิภา ศรีไสย์ และคณะ. (2560). วรรณคดีและวรรณกรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. บริษัทพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) จำกัด.

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2552). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. วงกมลโพรดักชัน.

ประหยัด จิระวรพงศ์. (2559). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html.

วันเนาว์ ยูเด็น. (2537). การศึกษาเรื่องกลอน. โรงพิมพ์อีซูซุหาดใหญ่.

ศรีวิไล ดอกจันทร์. (2529). ภาษาและการสอน. พระนครสุกัญญา.

สำนักงานราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ.2554. (2554). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ.2554. https://dictionary.orst.go.th.

สุจริต เพียรชอบ และสายใจ อินทรัมพรรย์. (2523). วิธีสอนภาษาไทยระดับมัธยมศึกษา. ไทยวัฒนาพานิช.

สุวิมล ติรกานันท์. (2559). ระเบียบวิธีการวิจัยทางสังคมศาสตร์: แนวทางสู่การปฏิบัติ. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อิงอร สุพันธุ์วณิช และคณะ. (2555). ภาษาไทยระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ชุดฝึกอบรมครู. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-12-31