การสร้างและศึกษาประสิทธิผลของรูปแบบการเรียนรู้เชิงเกมกรณีศึกษา (GCBL) โดยใช้บอร์ดเกมและ Quizizz เพื่อพัฒนาทักษะการใช้เหตุผลทางกฎหมาย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • วีรวิชญ์ บุญส่ง คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • อริสา รุ่งกูล คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี

คำสำคัญ:

รูปแบบการเรียนรู้เชิงเกมกรณีศึกษา, บอร์ดเกม, Quizizz, ทักษะการใช้เหตุผลทางกฎหมาย

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างรูปแบบการเรียนรู้เชิงเกมกรณีศึกษา โดยใช้บอร์ดเกมและ Quizizz เพื่อพัฒนาทักษะการใช้เหตุผลทางกฎหมายของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2) ศึกษาประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนรู้เชิงเกมกรณีศึกษาที่สร้างขึ้น และ 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการใช้เหตุผลทางกฎหมายของก่อนและหลังการใช้รูปแบบที่สร้างขึ้น กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 โรงเรียนพลร่มอนุสรณ์มิตรภาพที่ 50 จังหวัดลพบุรี จำนวน 29 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 15 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30 ข้อ และ 3) แบบประเมินทักษะการใช้เหตุผลทางกฎหมาย จำนวน 15 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.89 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) และการทดสอบ t-test

ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการเรียนรู้เชิงเกมกรณีศึกษาที่สร้างขึ้นมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด 2) ประสิทธิภาพของรูปแบบอยู่ที่ 85.47/83.92 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ และ 3) คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการใช้เหตุผลทางกฎหมายหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p < .001) แสดงให้เห็นว่า รูปแบบการเรียนรู้เชิงเกมกรณีศึกษา (GCBL) ที่บูรณาการบอร์ดเกมและ Quizizz สามารถส่งเสริมการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ การคิดเชิงเหตุผลทางกฎหมาย และการมีส่วนร่วมของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เอกสารอ้างอิง

ขนิษฐา พรหมศรี, บุญเรือน ภู่เจริญ, และมาลี ชวลิต. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบ Gamification เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา. 16(2). 85–97.

ชวลิต ชูกำแพง. (2564). ทฤษฎีหลักสูตร (Theory of Curriculum). กรุงเทพฯ : ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณิฌาภรณ์ การุณย์, รังสรรค์ เวรพันธ์ และวชิระ โมราชาติ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการเก็บรวบรวมและสำรวจข้อมูลสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยการเรียนรู้จากเกม (Quizizz). วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต. 23(2). 99-107.

ดิศรณ์ ลิขิตวิทยาวุฒิ. (2564). ปัญหาในทางทฤษฎีเกี่ยวกับการสำคัญผิดในกฎหมายอาญาไทย: กรณีการสำคัญผิดในเหตุที่บุคคลมีอำนาจกระทำ: รายงานฉบับสมบูรณ์. กรุงเทพฯ : คณะนิติศาสตร์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ฝ่ายบริหารงานวิชาการโรงเรียนพลร่มอนุสรณ์ มิตรภาพที่ 50. (2568). รายงานจำนวนนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประจำปีการศึกษา 2568. ลพบุรี : โรงเรียนพลร่มอนุสรณ์ มิตรภาพที่ 50.

ฟ้าใส สวัสดี, สมพล พวงสั้น และอรนิชา แม่นทรง. (2568). การจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ และแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์. 12(5). 25–34.

เมธี ธรรมวัฒนา และปานเพชร ร่มไทร. (2568). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี. วารสารครุศาสตร์ปัญญา. 4(4). 397–409.

วีรวิชญ์ บุญส่ง, ศิรินภา ปิ่นแก้ว, และพิยะดา ดอนนุ่มไพร. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องวัฒนธรรมไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทพศิรินทร์พุแค สระบุรี โดยใช้บอร์ดเกม. วารสาร มจร พุทธศาสตร์ปริทรรศน์. 8(1). 95–108.

ศตวรรษ ผดุงกิจ, สมใจ ภูครองทุ่ง, และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องจำนวนจริง. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. 3(1). 18–29.

สโรชา อินสุข,เกียรติชัย สายตาคำ และดุษฎี รังสีชัชวาล. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลตาก จังหวัดตาก. วารสารวิชาการเซาธ์อีสท์บางกอก (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์). 11(1). 103–117.

สุนทร อ่อนฤทธิ์, มาริสา มาตย์สิมมา และสุดเขตต์ ครุฑศรี. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง วิธีการดำเนินชีวิตในศาสนาอื่น ๆ โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่าวุ้งวิทยาคาร. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 16(1). 165–182.

สุนทร อ่อนฤทธิ์, อาทิตยา กุลรักษา และประพันธ์ คงพันธ์. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียงกับการพัฒนาเศรษฐกิจไทย โดยใช้เกม Quizizz สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชัยบาดาลวิทยา. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 16(2). 181–198.

สุวิทย์ มูลคำ. (2551). กลยุทธ์การสอนคิดแก้ปัญหา. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ : ภาพพิมพ์.

Best, J. W., & Kahn, J. V. (2006). Research in education. 10th ed. Boston, MA : Pearson Education.

Ching, C. P. (2014). Linking theory to practice: A case-based approach in teacher education. Procedia Social and Behavioral Sciences. 123. 280–288.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness : Defining gamification. Tampere, Finland : ACM.

Dewey, J. (1938). Experience and education. New York, NY : Macmillan.

Ebel, R. L., & Frisbie, D. A. (1991). Essentials of educational measurement. 5th ed. Englewood Cliffs, NJ : Prentice Hall.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY : Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Waikoloa, HI : IEEE.

Keller, J. M. (1987). Development and Use of The ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development. 10(3). 2–10.

Kuder, G. F., & Richardson, M. W. (1937). The theory of the estimation of test reliability. Psychometrika. 2(3). 151-160.

Shulman, L. S. (1986). Those Who Understand: Knowledge Growth in Teaching. Educational Researcher. 15(2). 4–14.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-08-31

รูปแบบการอ้างอิง

บุญส่ง ว., & รุ่งกูล อ. (2026). การสร้างและศึกษาประสิทธิผลของรูปแบบการเรียนรู้เชิงเกมกรณีศึกษา (GCBL) โดยใช้บอร์ดเกมและ Quizizz เพื่อพัฒนาทักษะการใช้เหตุผลทางกฎหมาย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารการบริหารการศึกษา มมร.วิทยาเขตร้อยเอ็ด, 6(2), 44–57. สืบค้น จาก https://so19.tci-thaijo.org/index.php/RJGE/article/view/3820