THE DEVELOPMENT AND EFFECTIVENESS STUDY OF A GAMIFIED CASE-BASED LEARNING MODEL (GCBL) USING BOARD GAMES AND QUIZIZZ TO ENHANCE LEGAL REASONING SKILLS OF GRADE 9 STUDENTS

Authors

  • Veeravit Boonsong Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University
  • Arisa Rungkul Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University

Keywords:

Gamified Case-Based Learning, Board Game, Quizizz, Legal Reasoning Skills

Abstract

This study aimed to 1. develop a gamified case-based learning model using board games and Quizizz to enhance the legal reasoning skills of Grade 9 students, 2. examine the effectiveness of the developed gamified case-based learning model, and 3. compare students’ learning achievement and legal reasoning skills before and after implementing the developed model. The sample consisted of 29 Grade 9/2 students from Phonrom Anusorn Mittraphap 50 School in Lopburi Province, selected using cluster sampling, selected through simple random sampling. The research instruments included: 15 lesson plans, a 30-item learning achievement test, and a 15-item legal reasoning skills assessment with an overall reliability coefficient of 0.89. Data were analyzed using mean, standard deviation, efficiency values (E1/E2), and t-test statistics.

The research findings revealed that the developed Gamified Case-Based Learning (GCBL) model, which integrates board games and Quizizz, was rated at the highest level of appropriateness and demonstrated an efficiency of 85.47/83.92, exceeding the established 80/80 criterion. Moreover, students’ post-learning achievement and legal reasoning skills were significantly higher than their pre-learning scores (p < .001), indicating that the GCBL model effectively enhances experiential learning, legal reasoning, and active student engagement.

References

ขนิษฐา พรหมศรี, บุญเรือน ภู่เจริญ, และมาลี ชวลิต. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบ Gamification เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา. 16(2). 85–97.

ชวลิต ชูกำแพง. (2564). ทฤษฎีหลักสูตร (Theory of Curriculum). กรุงเทพฯ : ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณิฌาภรณ์ การุณย์, รังสรรค์ เวรพันธ์ และวชิระ โมราชาติ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการเก็บรวบรวมและสำรวจข้อมูลสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยการเรียนรู้จากเกม (Quizizz). วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต. 23(2). 99-107.

ดิศรณ์ ลิขิตวิทยาวุฒิ. (2564). ปัญหาในทางทฤษฎีเกี่ยวกับการสำคัญผิดในกฎหมายอาญาไทย: กรณีการสำคัญผิดในเหตุที่บุคคลมีอำนาจกระทำ: รายงานฉบับสมบูรณ์. กรุงเทพฯ : คณะนิติศาสตร์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ฝ่ายบริหารงานวิชาการโรงเรียนพลร่มอนุสรณ์ มิตรภาพที่ 50. (2568). รายงานจำนวนนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประจำปีการศึกษา 2568. ลพบุรี : โรงเรียนพลร่มอนุสรณ์ มิตรภาพที่ 50.

ฟ้าใส สวัสดี, สมพล พวงสั้น และอรนิชา แม่นทรง. (2568). การจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ และแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์. 12(5). 25–34.

เมธี ธรรมวัฒนา และปานเพชร ร่มไทร. (2568). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี. วารสารครุศาสตร์ปัญญา. 4(4). 397–409.

วีรวิชญ์ บุญส่ง, ศิรินภา ปิ่นแก้ว, และพิยะดา ดอนนุ่มไพร. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องวัฒนธรรมไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทพศิรินทร์พุแค สระบุรี โดยใช้บอร์ดเกม. วารสาร มจร พุทธศาสตร์ปริทรรศน์. 8(1). 95–108.

ศตวรรษ ผดุงกิจ, สมใจ ภูครองทุ่ง, และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องจำนวนจริง. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. 3(1). 18–29.

สโรชา อินสุข,เกียรติชัย สายตาคำ และดุษฎี รังสีชัชวาล. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลตาก จังหวัดตาก. วารสารวิชาการเซาธ์อีสท์บางกอก (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์). 11(1). 103–117.

สุนทร อ่อนฤทธิ์, มาริสา มาตย์สิมมา และสุดเขตต์ ครุฑศรี. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง วิธีการดำเนินชีวิตในศาสนาอื่น ๆ โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่าวุ้งวิทยาคาร. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 16(1). 165–182.

สุนทร อ่อนฤทธิ์, อาทิตยา กุลรักษา และประพันธ์ คงพันธ์. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียงกับการพัฒนาเศรษฐกิจไทย โดยใช้เกม Quizizz สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชัยบาดาลวิทยา. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 16(2). 181–198.

สุวิทย์ มูลคำ. (2551). กลยุทธ์การสอนคิดแก้ปัญหา. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ : ภาพพิมพ์.

Best, J. W., & Kahn, J. V. (2006). Research in education. 10th ed. Boston, MA : Pearson Education.

Ching, C. P. (2014). Linking theory to practice: A case-based approach in teacher education. Procedia Social and Behavioral Sciences. 123. 280–288.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness : Defining gamification. Tampere, Finland : ACM.

Dewey, J. (1938). Experience and education. New York, NY : Macmillan.

Ebel, R. L., & Frisbie, D. A. (1991). Essentials of educational measurement. 5th ed. Englewood Cliffs, NJ : Prentice Hall.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY : Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Waikoloa, HI : IEEE.

Keller, J. M. (1987). Development and Use of The ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development. 10(3). 2–10.

Kuder, G. F., & Richardson, M. W. (1937). The theory of the estimation of test reliability. Psychometrika. 2(3). 151-160.

Shulman, L. S. (1986). Those Who Understand: Knowledge Growth in Teaching. Educational Researcher. 15(2). 4–14.

Downloads

Published

2026-08-31

How to Cite

Boonsong, V., & Rungkul, A. (2026). THE DEVELOPMENT AND EFFECTIVENESS STUDY OF A GAMIFIED CASE-BASED LEARNING MODEL (GCBL) USING BOARD GAMES AND QUIZIZZ TO ENHANCE LEGAL REASONING SKILLS OF GRADE 9 STUDENTS. MBU Roi Et Journal of Global Education Review, 6(2), 44–57. retrieved from https://so19.tci-thaijo.org/index.php/RJGE/article/view/3820

Issue

Section

Research Article