THE DEVELOPMENT AND EFFECTIVENESS STUDY OF A GAMIFIED CASE-BASED LEARNING MODEL (GCBL) USING BOARD GAMES AND QUIZIZZ TO ENHANCE LEGAL REASONING SKILLS OF GRADE 9 STUDENTS
Keywords:
Gamified Case-Based Learning, Board Game, Quizizz, Legal Reasoning SkillsAbstract
This study aimed to 1. develop a gamified case-based learning model using board games and Quizizz to enhance the legal reasoning skills of Grade 9 students, 2. examine the effectiveness of the developed gamified case-based learning model, and 3. compare students’ learning achievement and legal reasoning skills before and after implementing the developed model. The sample consisted of 29 Grade 9/2 students from Phonrom Anusorn Mittraphap 50 School in Lopburi Province, selected using cluster sampling, selected through simple random sampling. The research instruments included: 15 lesson plans, a 30-item learning achievement test, and a 15-item legal reasoning skills assessment with an overall reliability coefficient of 0.89. Data were analyzed using mean, standard deviation, efficiency values (E1/E2), and t-test statistics.
The research findings revealed that the developed Gamified Case-Based Learning (GCBL) model, which integrates board games and Quizizz, was rated at the highest level of appropriateness and demonstrated an efficiency of 85.47/83.92, exceeding the established 80/80 criterion. Moreover, students’ post-learning achievement and legal reasoning skills were significantly higher than their pre-learning scores (p < .001), indicating that the GCBL model effectively enhances experiential learning, legal reasoning, and active student engagement.
References
ขนิษฐา พรหมศรี, บุญเรือน ภู่เจริญ, และมาลี ชวลิต. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบ Gamification เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิจัยและพัฒนาการศึกษา. 16(2). 85–97.
ชวลิต ชูกำแพง. (2564). ทฤษฎีหลักสูตร (Theory of Curriculum). กรุงเทพฯ : ศูนย์หนังสือแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณิฌาภรณ์ การุณย์, รังสรรค์ เวรพันธ์ และวชิระ โมราชาติ. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการเก็บรวบรวมและสำรวจข้อมูลสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยการเรียนรู้จากเกม (Quizizz). วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต. 23(2). 99-107.
ดิศรณ์ ลิขิตวิทยาวุฒิ. (2564). ปัญหาในทางทฤษฎีเกี่ยวกับการสำคัญผิดในกฎหมายอาญาไทย: กรณีการสำคัญผิดในเหตุที่บุคคลมีอำนาจกระทำ: รายงานฉบับสมบูรณ์. กรุงเทพฯ : คณะนิติศาสตร์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ฝ่ายบริหารงานวิชาการโรงเรียนพลร่มอนุสรณ์ มิตรภาพที่ 50. (2568). รายงานจำนวนนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประจำปีการศึกษา 2568. ลพบุรี : โรงเรียนพลร่มอนุสรณ์ มิตรภาพที่ 50.
ฟ้าใส สวัสดี, สมพล พวงสั้น และอรนิชา แม่นทรง. (2568). การจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สถิติ และแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์. 12(5). 25–34.
เมธี ธรรมวัฒนา และปานเพชร ร่มไทร. (2568). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้การเอาชีวิตรอดในเหตุการณ์กราดยิง: ด้านการหนี. วารสารครุศาสตร์ปัญญา. 4(4). 397–409.
วีรวิชญ์ บุญส่ง, ศิรินภา ปิ่นแก้ว, และพิยะดา ดอนนุ่มไพร. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องวัฒนธรรมไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเทพศิรินทร์พุแค สระบุรี โดยใช้บอร์ดเกม. วารสาร มจร พุทธศาสตร์ปริทรรศน์. 8(1). 95–108.
ศตวรรษ ผดุงกิจ, สมใจ ภูครองทุ่ง, และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่องจำนวนจริง. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรม มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. 3(1). 18–29.
สโรชา อินสุข,เกียรติชัย สายตาคำ และดุษฎี รังสีชัชวาล. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาความสามารถการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอนุบาลตาก จังหวัดตาก. วารสารวิชาการเซาธ์อีสท์บางกอก (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์). 11(1). 103–117.
สุนทร อ่อนฤทธิ์, มาริสา มาตย์สิมมา และสุดเขตต์ ครุฑศรี. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง วิธีการดำเนินชีวิตในศาสนาอื่น ๆ โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่าวุ้งวิทยาคาร. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 16(1). 165–182.
สุนทร อ่อนฤทธิ์, อาทิตยา กุลรักษา และประพันธ์ คงพันธ์. (2568). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เศรษฐกิจพอเพียงกับการพัฒนาเศรษฐกิจไทย โดยใช้เกม Quizizz สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชัยบาดาลวิทยา. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. 16(2). 181–198.
สุวิทย์ มูลคำ. (2551). กลยุทธ์การสอนคิดแก้ปัญหา. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ : ภาพพิมพ์.
Best, J. W., & Kahn, J. V. (2006). Research in education. 10th ed. Boston, MA : Pearson Education.
Ching, C. P. (2014). Linking theory to practice: A case-based approach in teacher education. Procedia Social and Behavioral Sciences. 123. 280–288.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness : Defining gamification. Tampere, Finland : ACM.
Dewey, J. (1938). Experience and education. New York, NY : Macmillan.
Ebel, R. L., & Frisbie, D. A. (1991). Essentials of educational measurement. 5th ed. Englewood Cliffs, NJ : Prentice Hall.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY : Palgrave Macmillan.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Waikoloa, HI : IEEE.
Keller, J. M. (1987). Development and Use of The ARCS Model of Motivational Design. Journal of Instructional Development. 10(3). 2–10.
Kuder, G. F., & Richardson, M. W. (1937). The theory of the estimation of test reliability. Psychometrika. 2(3). 151-160.
Shulman, L. S. (1986). Those Who Understand: Knowledge Growth in Teaching. Educational Researcher. 15(2). 4–14.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 MBU Roi Et Journal of Global Education Review

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Articles in this journal are copyrighted by the x may be read and used for academic purposes, such as teaching, research, or citation, with proper credit given to the author and the journal.use or modification of the articles is prohibited without permission.
statements expressed in the articles are solely the opinions of the authors.
authors are fully responsible for the content and accuracy of their articles.
other reuse or republication requires permission from the journal."