การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่องการพัฒนาที่ยั่งยืนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ชื่อเกม “Bingo”ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์, ทางการเรียนรู้, รายวิชาภูมิศาสตร์บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่องการพัฒนาที่ยั่งยืน โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ชื่อเกม “Bingo” ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เทียบกับเกณฑ์ที่กําหนด 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่องการพัฒนาที่ยั่งยืน โดยใช้เกมเป็นฐาน(Game-based Learning) ชื่อเกม “Bingo” ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565โรงเรียนเทศบาล 3 “เทศบาลอนุสรณ์” ตําบลในเมือง อําเภอเมืองสุรินทร์ จังหวัดสุรินทร์ จํานวน 22คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning)ชื่อเกม “Bingo” เรื่อง การพัฒนาที่ยั่งยืน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ก่อนเรียนและหลังเรียน) เรื่องการพัฒนาที่ยั่งยืน 3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่องการพัฒนาที่ยั่งยืน โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ชื่อเกม “Bingo”ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 สถิติที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่องการพัฒนาที่ยั่งยืนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ชื่อเกม “Bingo” ทั้งหมดมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยเท่ากับ 11.68 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 77.87 ของคะแนนเต็ม และมีนักเรียนจํานวน 15คน คิดเป็นร้อยละ 68.18 ของนักเรียนทั้งหมดที่มีคะแนนผ่านเกณฑ์ที่กําหนด 2) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) ชื่อเกม “Bingo” เรื่อง การพัฒนาที่ยั่งยืน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 3“เทศบาลอนุสรณ์” จังหวัดสุรินทร์ พบว่า นักเรียนกลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจอยู่ในระดับ “มาก”
Downloads
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
จันทิมา จันตาบุตร. (2557). การใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการจดจําคําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่3 สาขายานยนต์ (ชย.3101) วิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคลานนาเชียงใหม่ [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
จันทิมา เมยประโคน. (2555). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการเรียน
วิชาศิลปะ เรื่อง การสร้างสรรค์จากเศษวัสดุ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนด้วยการเรียนรู้แบบ 4 MAT. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ชนิดา ทาระเนตร์. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ความน่าจะเป็น
โดยการจัดการเรียนเน้นกระบวนการกลุ่ม สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
โรงเรียนสา จังหวัดน่าน. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยบูรพา.
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริม
ความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.