การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PPP ร่วมกับกล่องสุ่มหรรษาเพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนภาษาจีนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/5 โรงเรียนช่องฟ้าซินเซิงวาณิชบำรุง
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัยคือ 1) เพื่อสร้างและศึกษาประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PPP ร่วมกับกล่องสุ่มหรรษา ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) เพื่อใช้และศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PPP ร่วมกับกล่องสุ่มหรรษา โดย 2.1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีนก่อนและหลังเรียน และ 2.2) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาจีนก่อนและหลังเรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PPP ร่วมกับนวัตกรรมกล่องสุ่มหรรษา 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจและสร้างข้อเสนอแนะในการสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาจีน แบบแผนวิจัยแบบกลุ่มเดียวทดสอบระหว่างเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างการวิจัยคือ นักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 5 โรงเรียนช่องฟ้าซินเซิงวาณิชบำรุง จังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 48 คน เลือกแบบเจาะจง เป็นวิธีวิจัยและพัฒนาดำเนินการเป็น 3 ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นตอนที่ 1 ขั้นสร้างรูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PPP ร่วมกับนวัตกรรมกล่องสุ่มหรรษา ขั้นตอนที่ 2 ขั้นใช้และศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PPP ร่วมกับกล่องสุ่มหรรษา ขั้นตอนที่ 3 ขั้นศึกษาความพึงพอใจและสร้างข้อเสนอแนะในการสร้างแรงจูงใจในการเรียนภาษาจีน ผลการวิจัยปรากฏว่า ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์และผลการศึกษาดัชนีประสิทธิภาพ อยู่ในระดับสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ อยู่ในระดับ ผ่าน (95.75/96.56) ซึ่งแสดงให้เห็นว่ารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเทคนิค PPP ร่วมกับกล่องสุ่มหรรษาผู้เรียนพัฒนาอย่างมีประสิทธิภาพทั้งก่อนเรียนและหลังเรียนพัฒนาทักษะได้อย่างมีประสิทธิภาพ แรงจูงใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 41.33 และความพึงพอใจเพิ่มขึ้นร้อยละ 43.25 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และสรุปผลการให้ข้อเสนอแนะในการจัดการเรียนการสอนเพื่อเพิ่มแรงจูงใจให้กับนักเรียนของชั้นประถมศึกษา
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ข้อคิดเห็นและเนื้อหาที่ปรากฏในบทความเป็นความเห็นส่วนบุคคลของผู้แต่งแต่ละท่าน มิได้สะท้อนถึงทัศนะของวารสารหรือหน่วยงาน/สถาบันต้นสังกัด ความถูกต้องและข้อผิดพลาดใด ๆ เป็นความรับผิดชอบของผู้แต่งโดยเฉพาะ
การนำบทความ เนื้อหา ข้อมูล หรือภาพประกอบไปใช้ซ้ำหรือเผยแพร่ในลักษณะอื่น ต้องได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจาก วารสารวจนะ
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์, สมเชาว์ เนตรประเสริฐ และสุดา ลินสกุล. (2520). ระบบสื่อการสอน. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เชิดศักดิ์ ไอรมณีรัตน์. (2551). การสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนสนใจเรียน : ตอนที่ 1. จุลสารแพทยศาสตรศึกษา, 4(1), 1–2.
บุญเชิด ชำนิศาสตร์, ยงยุทธ ดูสาย และอินถา ศิริวรรณ. (2562). กลยุทธ์สร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนระดับประถมศึกษาในสถานศึกษากรุงเทพมหานคร. มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย.
ฟ้าใส สวัสดี, สมพล พวงสั้น และอรนิชา แม่นทรง. (2568). การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องสถิติและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 12(5), 25–34
มลฑลี วรานนท์จิราโชติ, เจนวิทย์ วารีบ่อ และสุนิตย์ตา เย็นทั่ว. (2565). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเขียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบ PPP ร่วมกับเทคนิคเพื่อนช่วยเพื่อนและการจัดการเรียนรู้แบบ PPP. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 16(2), 52–61.
สุทธานันท์ ศรีราษฎร์. (2562). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุวัทนา สงวนรัตน์ และชวน ภารังกูล. (2564). หลักสูตรและการเรียนการสอนฐานสมรรถนะในสถานศึกษา. วารสารสิรินธรปริทรรศน์, 22(2), 351–364.
Chen, W., & Yang, H. H. (2019). Gamification in education: Motivation and engagement in learning. International Journal of Information and Education Technology, 9(1), 64–70.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Domjan, M. (1996). The principles of learning and behavior. Thomson Wadsworth.
Fitz-Gibbon, C. T., & Morris, L. L. (1987). How to design a program evaluation (2nd ed., Vol. 3). Sage.
Galos, R. S. (2022). Science learning activity packets (SciLAPs) on the assessment of learning performance. International Journal of Research Publication and Reviews, 3(7), 1800–1810.
Gardner, R. C. (1985). Social psychology and second language learning: The role of attitudes and motivation. Edward Arnold.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? -- A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Harmer, J. (2007). The practice of English language teaching (4th ed.). Pearson Education.
Johnson, K., & Morrow, K. (1987). Communication in the classroom: Applications and methods for a communicative approach. Longman.
Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10.
Lovell, R. E. (1980). Adult learning. John Wiley & Sons.
Maslow, A. M. (1970). Motivation and personality (2nd ed.). Harper & Row.
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Viking Press.
Richards, J. C., & Rodgers, T. S. (2014). Approaches and methods in language teaching (3rd ed.). Cambridge University Press.
Scrivener, J. (2011). Learning teaching: The essential guide to English language teaching (3rd ed.). Macmillan Education.
Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan.
Stipek, D. (1998). Motivation to learn: From theory to practice (3rd ed.). Allyn & Bacon.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Zhang, Y., & Zhang, T. (2022). The effect of blind box product uncertainty on consumers’ purchase intention: The mediating role of perceived value and the moderating role of purchase intention. Frontiers in Psychology, 13, Article 946527. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.946527